#48 Skriptentstehung

Diese Woche mal ein bisschen was anderes, denn ich hatte weder Zeit zum Skripten noch zum schreiben des üblichen Blogs mit Updates zu allen Bereichen der 6.0 (da ich dafür mit allen reden muss und wie ihr euch denken könnt: auch dafür fehlte die Zeit)


Heute möchte ich euch ein bisschen was darüber Erzählen wie ein neues Skript bei RealLifeRPG so entsteht.

Ich werde dabei nicht all zu sehr auf technische Details eingehen, wer dennoch nur an einfach verdaulichen News zur 6.0 interessiert ist der braucht sich nur die Bilder angucken (ehrlich gesagt keine Ahnung ob das hier interessant zu lesen ist) 🙂

Ich möchte euch erzählen wie ich die letzen Wochen das neue Marktsystem für die 6.0 programmiert habe und auch wenn es hier um ein konkretes Beispiel geht ist das Grund vorgehen so auf die Entstehung fast aller Skripte bei uns anwendbar.

Vorbereitung

An der Uni und in der Schule oder sonst wo im Leben bekommt man immer gesagt man soll etwas gut vorbereitet und geplant angehen und auch wenn einem das in den meisten Fällen auf die Nerven geht war es hier doch von gutem Nutzen.

Betrachten wir zunächst einmal einen Markt (jetzt mal allgemein und stark vereinfacht) in der „normalen“ Welt: hier regelt sich Preis durch Angebot und Nachfrage, ist das Angebot hoch sinkt der Preis, bis zu einem Punkt an dem Ware wertlos wird, da sie einfach niemand mehr abnehmen will (tatsächlich kann es sogar passieren das man drauf Zahlt um die Ware in irgendeinem Lager zu lagern oder aufwändig an einen anderen Ort der Welt zu bringen).

Die andere Richtung geht in ähnliche Extreme: ist die Nachfrage hoch, das Angebot jedoch knapp oder nahezu nicht vorhanden steigen die Preise ins unermessliche, viele Konflikte und Kriege auf unsere Welt werden über Knappe Ressourcen geführt.

Jetzt denkt man sich: gut, dann machen wir das ingame halt genauso.

Es gibt jedoch ein Wesentliches Problem: In unserem Spiel gibt es keine tatsächliche Nachfrage. Man könnte jetzt so Geschichten wie das Shops versorgt werden müssen oder das die Menge an verkauften Fahrzeugen auf Material gerechnet wird machen, doch so eine Wirkliche voll umfängliche Nachfragende Wirtschaft würde man damit nicht schaffen. Außerdem würden dadurch (wie zwar realistisch, aber nicht im Spiel gewollt) bestimmte Rohstoff in deutlich höheren Mengen benötigt als andere.

Also haben wir uns verschiedene Rechnungen überlegt und probiert wie sich Preise über mehrere Perioden entwickeln würden, wenn man die Entsprechenden Formeln auf sie anwendet.

Wir haben uns für ein System entschieden, in dem jeder Rohstoff gleich oft benötigt wird, also Rohstoffe die weniger Produziert werden steigen solange im Preis bis sich ihre Gesamtmenge wieder an die der mehr produzierten Güter angleicht.

Umsetzung

Jetzt folgt eine ganze Menge Arbeit, wovon man theoretisch weiß, dass es Funktioniert in Arma um zu setzen:

Zunächst einmal natürlich der Kern, also die Berechnung der Preise, aber auch das automatische unterteilen der verschiedenen Rohstoffe in unterschiedliche Kategorien, das möglichst effiziente Speichern und Lesen von der Datenbank, den möglichst effizienten Austausch der Daten zwischen Client und Server und noch vieles mehr.

Wie ihr vielleicht merkt: So ein Skript ordentlich zu machen ist eine ganze menge Arbeit, denn jetzt wo wir die Basis haben kommen wir zum letzen Schritt

Testen und Verbessern

Nachdem das Skript nun zumindest er einmal grundsätzlich funktioniert, beginnt das testen.

Das Marktsystem ist einer der wichtigsten Bestandteile für eine gut ausgeglichene Ökonomie auf dem Server und mein ultimatives Ziel ist das in der Markt sich komplett, ohne Ober- und Untergrenzen, lediglich durch die Schwierigkeit des Farmens (also vor allem Routenart und Länge sowie Gewicht der Items), reguliert wird.

Bis dahin ist sicherlich noch einiges aus zu balancieren, ich bin jedoch optimistisch das wir zum beginn der 6.0 ein cooles neues Marktsystem fertig haben werden, dann natürlich auch mit einen Frischen neune UI vom guten Aeneas.


Ich bin mir sicher das Ryu und Aeneas und auch unser Mod und Mapping Team diese Woche einiges geschafft hat und freue mich euch nächste Woche wieder mehr davon zu erzählen.

Gerne könnt ihr mir in den Kommentaren sagen was ihr von dieser Art Blog haltet: Mehr davon ? oder doch nur bei absolutem Zeitmangel ?

Das RealLifeRPG Team wünscht eine schöne Woche und viel Spaß beim Spielen (und dem endlich kommenden guten Wetter)