#66 Die richtige Balance

Advent Advent, der Reim entfällt

Wie die letzten Jahre gibt es von uns ein kleines Weihnachtsgiveaway, dieses wird 4 mal ausgelost werden. Teilnehmen könnt ihr einfach indem ihr auf xmas.realliferpg.de geht und euch dort mit Steam verifiziert. Diese Liste wird nach jeder Auslosung geleert, ihr müsst euch also jede Woche neu eintragen um am nächsten Giveaway teilzunehmen. Der Gewinner wird im Blog bekanntgegeben und muss sich zum erhalten des Preises im Admin Support melden.

Jeweils losen wir 3/5 Gewinner aus, diese erhalten wie folgt

  • 2, 3, 4. Advent
    • Platz 1 – ReallifeRPG Sticker** + 1 Tuning Ticket*
    • Platz 2 – 2 Tuning Tickets*
    • Platz 3 – 1 Tuning Ticket*
  • 24. Dezember
    • Platz 1 – Das neue DLC Bundle für Arma 3 + ReallifeRPG Sticker** + 1 Tuning Ticket*
    • Platz 2 – ReallifeRPG Sticker** + 1 Tuning Ticket*
    • Platz 3 – ReallifeRPG Sticker** + 1 Tuning Ticket*
    • Platz 4 – 3 Tuning Tickets*
    • Platz 5 – 2 Tuning Tickets*
**Um Sticker zu erhalten brauchen wir eure Adresse, solltet ihr uns diese nicht geben wollen könnt ihr auch Tuning Tickets erhalten und Platz 2/3 können die Sticker erhalten. (Wir behandeln eure Adresse absolut diskret und schreiben sie nur auf einen Standardbrief, wir behalten oder speichern sie nicht.)

*Das Tuning Ticket ermöglicht euch ohne Donator zu sein ein Fahrzeug permanent zu tunen, ihr müsst nicht Donator sein um dieses Fahrzeug getunt auszuparken.

Im Letzen Blog bereits kurz angesprochen und schon seit ich denken kann eines der größten Themen im Life-Betrieb ist das Balancing. Nachdem wir ja mit der 6.0 recht drastisch das Balancing angepasst haben möchte ich heute mal ein bisschen was zu unseren Motivationen und Gedanken bei unseren Entscheidungen erklären um euch auch die Möglichkeit zu geben zu verstehen was wir tun und warum manchmal etwas scheinbar einfaches länger dauert als angebracht erscheint.

TLDR: Balancing ist schwer und jede Entscheidung will gut überdacht sein, voreilige Änderungen können zu irreparablen Schäden führen und für so eine breite Community eine Lösung für alle zu finden ist nicht immer ganz einfach.

Unsere Zielgruppe – Die Community !?

Selten ist mir so bewusst geworden wie breit unsere community aufgestellt ist wie in den Diskussionen zum Thema Balancing im Forum.

Wir haben schon immer probiert, was die Zielgruppe und das Balancing angeht, einen gesunden Mittelweg zu gehen: Einerseits soll es einem Spieler mit wenig Zeit möglich sein sich etwas aufzubauen, jemandem mit sehr viel Zeit soll jedoch auch nicht langweilig werden.

Dadurch ergeben sich 2 wesentliche Probleme.

Das erste ist das wir sowohl Spieler haben die sehr viel Zeit haben und Spieler die sehr sehr wenig Zeit haben. Das reicht von 2-3 Stunden die Woche bis 6-8 Stunden pro Tag.

Das zweite Problem ist das jeder andere Wünsche und Ansprüche an das Spiel hat: dem einen gefällt es wenn man sich nach 100 Stunden einen großen LKW kauft, der andere würde gerne nach 20 min eine Waffe haben, Leute überfallen und Sportwagen fahren.

Unsere, zumindest habe ich es immer so gesehen, Zielgruppe die wir für uns immer definiert haben ist das Mittelding aus beiden extremen: Ein Spieler der jede oder alle paar Tage ein paar Stündchen spielt und bereit ist für seinen Fortschritt auch ein bisschen zu arbeiten, mit wenig Materiellem viel aus dem Spielerlebnis zu machen und sich freut, wenn man nach einer Zeit auch mal einen schönen Sportwagen kaufen kann. Üblicherweise hatten aktive Spieler in der 5.0 so um die 50-70 Spielstunden, etwa diese Gruppe Spieler soll auch weiterhin unser Ziel sein, mit der Möglichkeit nach oben hin noch etwas mehr Motivation zu bieten.

Doch jeder Kompromiss hat seine Nachteile: Ein Spieler mit weniger Zeit kann sich möglicherweise nie all den schönen Endgame Content leisten und ein Spieler oder gar eine Gruppierung (später noch mal ein einzelnes Thema) hat innerhalb kürzester Zeit mehr erreicht als ein Spieler mit wenig Zeit möglicherweise jemals erreichen wird.

Gruppierungen

Nachdem gerade schon kurz angeklungen ist das nächste Problem die Gruppierungen.

Ob im echten Leben („Zusammen sind wir stark“) oder in Spielen wie DayZ, Rust oder Ark: Zusammen hat man meist nicht nur mehr Spaß, sondern kann auch deutlich schneller Dinge erreichen zu denen ein einzelner nicht so leichten Zugriff hat.

In (Altis) Life sind große Gruppierugen schon immer einer der größten Feinde des Balancings: ob Hausbau, der Besitz vieler großer Fahrzeuge, großer Mengen Geld oder dem Ausüben von Macht über andere (Überfälle, etc.), Gruppen sind immer klar im Vorteil gegenüber einzelnen Spielern.

Wir machen uns schon seit sehr langem immer wieder Gedanken wie man Gruppen gegenüber einzelnen Spielern Balancen kann, doch um ehrlich zu sein sind wir nicht sonderlich viel weitergekommen und auch sonst kann ich in der Szene nicht wirklich gelungene Konzepte zum Balancing von Gangs und Einzelspielern erkennen.

Die zwei wesentlichen Wege die wir aktuell verfolgen sind kurzfristig Möglichkeiten und Anreize zu schaffen das sich die Gruppierungen gegenseitig bekämpfen und langfristig Gangs eine so genaue Mischung aus Vor- und Nachteilen zu geben das zwar in Gruppierungen gespielt wird weil die Vorteile überwiegen aber gleichzeitig einige Nachteile existieren.

Letzteres ist eine sehr genaue Abwägung und braucht eine Menge Arbeit um Vor- und Nachteile abwechslungsreich und ansprechend zu gestalten, außerdem muss eine gewisse Bindung stärker etabliert werden damit nicht je nach Vorteilslage zwischen Gang und Einzelspiel gewechselt wird.

 

Geld, XP und Preise

Wie bereits oben erwähnt wollten wir mit der 6.0 nach oben hin etwas mehr bieten und haben dabei, so zumindest einige Kritiker im Forum, den Anfang und Mittelteil des Spielens etwas außer Acht gelassen.

Die wesentlichen Punkte für die meisten von euch dürften Waffen und Kleidung sein, da ich das Gefühl habe das Fahrzeuge, wenn überhaupt recht günstig sind.

Waffen sind grundsätzlich ein schwieriges Thema, zum einen probiert man dem Realismus nahe zu kommen und das friedliche RP zwischen den Spielern zu fördern, zum anderen ist das Ganze ein Spiel, Waffen und Schießereien gehören dazu und sollten ab einem gewissen Punkt auch finanziell verkraftbar sein.

Ich bin eigentlich sehr zufrieden damit das unmittelbar nach Release die Waffen teils durch schlichtweg Bugs, Teils durch hohe Preis und Aufwand nahezu kein Thema waren, so hatten alle einen recht leichten Einstieg und es gab nicht wie bei der 5.0 schon in der ersten Periode massenhaft kleinkriminelle Revolverhelen, mittlerweile sind aber viele an einem Punkt angelangt an dem sie nach Waffen verlangen, erschwerend kommt hinzu das wir aufgrund vieler Umstände die hier zu erklären zu lange dauern würden immer noch keine Bank oder sonstige coole Action-RP Funktionen wieder implementiert haben.

Wir haben vor etwas mehr als einer Woche das Waffen Crafting deutlich erleichtert (20-30% bei den Basis Teilen) und haben eine coole Funktion für Gangs in Planung um einerseits an Waffen zu kommen und andererseits diese dann auch schön gegen und mit anderen Gangs zu nutzen. Bitte verzeiht das das vermutlich noch etwas dauern wird, wir sind alle privat sehr ausgelastet aktuell und mit der Komplexität von Mods und Map gibt es immer viele Komponenten die zusammenspielen müssen um eine neue Funktion fertigzustellen.

Das große Thema sind die Preise von Ausrüstung. Es war in (Altis) Life eigentlich immer üblich das die Preise von Ausrüstung eher Alibi sind damit keine 0 dasteht, aber auch keinen wirklichen Wert haben. Ausrüstung konnte außerdem jederzeit und überall mit wenigen Klicks in einem Shop zusammengekauft werden.

Mit der 6.0 wollten wir das ändern, wir wollten einerseits Kleidung und Ausrüstungen einen Finanziellen Wert geben, andererseits aber auch die Beschaffung realistischer gestalten, denn in echt kaufe ich auch nicht meinen Designer Anzug im gleichen Laden wie meinen riesigen Rucksack und die Panzerweste.

Auf der einen Seite wurde diese Änderung von vielen begrüßt, das Leben erhält einen höheren Wert und die Beschaffung von guter Ausrüstung ist Bestandteil des Spiels und nicht nur lästiges schnelles zusammenklicken. Auf der anderen Seite ist der Verlust von Gear durch Bugs oder sonstige unverschuldete Situationen nicht ausgeschlossen und die Tatsache das es beim Überfall heißt „Rucksack her oder ich schieße“ auch nicht unbedingt optimal. Auch zu diesem Thema waren im Forum und persönlichen Gespräch wieder alle Meinungen von „ist gut“ so bis „seit ihr eigentlich komplett bescheuert“ vertreten.

Und konkret?

Ich habe jetzt viele Worte dazu geschrieben warum Balancing so schwer ist, aber nur weil etwas schwierig ist heißt es nicht das es unmöglich ist oder wir nichts machen, dieser Blog sollte euch viel mehr einen Einblick in einen kleinen Teil der Gedanken geben die wir uns machen, wenn es im Forum mal wieder (durchaus zurecht) heißt „No-Life RPG 6.0“.

Wir gucken regelmäßig in Logs, lesen das Forum, sprechen mit Spielern (selber Spielen war leider immer noch nicht drin :/) und machen uns Gedanken wie wir das Balancing besser machen können.

Kleidung wird mit einem der kommenden Updates (vielleicht sogar schon auf dem Server, schreibe den Blog ja schon immer etwas früher) um ca. 20% reduziert, mal gucken wie sich das auswirkt, Waffen wurden bereits im Crafting vereinfacht und sollen über das Gang Update auch anders etwas einfacher verfügbar sein, mal schauen wie sich das so auf die Spieldynamik auswirkt. Alles weiter kommt dann in gewohnter Manier immer und immer wieder mit neuen Updates, denn anders als es der ein oder andere anscheinend denkt, ist hier selten etwas in Beton gegossen und wir sind stets bereit auf euer Feedback zu reagieren.

Aufruf? Feedback!

Ich habe euch jetzt einen kleinen Einblick gegeben in was wir alles Bedenken (müssen) wenn wir am Balancing etwas ändern. Leider haben wir DEV’s überwiegend keine Zeit selber zu spielen und so hilft uns euer Feedback sehr.

 

Vor allem Hilft es uns, wenn wir realistische Zeiten haben wie lange man für bestimmte Sachen Ingame braucht, denn wir haben zwar alles gemessen und berechnet aber das gibt uns natürlich keine tatsächlichen Zeiten. Was uns also helfen würde ist, wenn ihr euer Feedback bei den Themen wo es passt (vor allem Crafting) mit etwas Ingame Zahlen versehen würdet, zum Verständnis mal ein kleines Beispiel:

Ich weiß immer noch nicht ob das Waffen Crafting gut gebalanced ist, ihr seid der Meinung es müsste angepasst werden, also macht ihr einfach mal eine normale Runde Waffencrafting, und messt wie lange ihr gebraucht habt, danach schreibt ihr dann in das Feedback mit rein wie lange ihr gebraucht habt, inklusive RP, Unfällen und was sonst noch so dazu gehört. Was uns eher wenig Hilft ist, wenn ihr die Zeiten für die einzelnen Materialien berechnet oder alles probiert auf ein Fahrzeug runterzurechnen (das sind ja dann genau die unrealistischen Zeiten die wir schon selber berechnet haben), realistische Zeiten, so wie es sich Ingame ausspielt und dazu noch wie ihr es empfunden habt, würden uns sehr helfen gezielt Anpassungen vorzunehmen.

Auch wenn es manchmal etwas angeregte Diskussionen gibt (Haus Wartung :D) freuen wir uns immer über euer Feedback und nehmen jeden Post, jeden Vorschlag und jeden Aufschrei ernst.


Ich hoffe ich konnte euch einen kleinen Einblick geben und wünsche euch mit den neuen Anpassungen viel Spaß auf dem Server.