#143 RealLifeRPG 8.0

Kaum zu glauben, seit nunmehr 6 Jahren gibt es RealLifeRPG und heute habe ich die große Ehre, euch die 8. große Version anzukündigen. Auch wenn wir natürlich kontinuierlich Verbesserungen in allen Bereichen (Mission, Mods, Karte, Organisation, …) vornehmen, gibt es immer mal wieder den Moment, in dem wir uns sagen, dass jetzt mal wieder ein größeres Update ansteht und nun ist es mal wieder soweit.

Nachdem im Sommer die Häufigkeit und der Umfang der Updates etwas nachgelassen hatte und es eher selten große Neuigkeiten gab, haben wir uns vor etwa 2 Monaten dazu entschlossen, dass es mal wieder Zeit ist. Nach mehreren Wochen Arbeit in kleinstem Kreise unter strengster Geheimhaltung haben wir seit einigen Wochen immer mal wieder etwas durchblicken lassen und letzte Woche mit dem Teaser bekanntgegeben, dass es bald etwas großes Neues zu sehen gibt. Wer ihn noch nicht gesehen hat, kann das jetzt nachholen:

To Wipe or not to Wipe

Wie bei jedem großen Update ist die erste und wichtigste Frage von fast allen, ob es einen Wipe geben wird. Um euch nicht länger auf die Folter zu spannen, möchte ich diese Frage direkt hier am Anfang klären: Es wird am 27.11.2020 einen vollständigen Wipe geben.

Aufgrund mehrfacher Nachfrage: Weder Einbürgerung noch Fraktionsbewerbungen werden erneut notwendig sein wenn ihr sie bereits habt.

Anmerkung 13:46

Auch wenn viele der alteingesessenen Kollegen sich das nach dem Teaser letzte Woche wahrscheinlich schon gedacht haben, hat das Thema die letzte Woche über für einiges an Diskussionsstoff gesorgt. Aber nicht nur im Forum wurde viel über den Wipe nachgedacht, auch wir im Team haben (wie fast jedes mal, nur dieses mal noch mehr) wochenlang darüber diskutiert und beraten, ob es einen Wipe geben soll.

Auf der einen Seite schafft ein Wipe natürlich neue Motivation: Alle Spieler beginnen auf dem gleichen Stand, jeder kann sich etwas Neues schaffen und hat die Chance, sich neu zu beweisen. Außerdem erlaubt uns ein Wipe weitreichende technische Änderungen (dazu weiter unten mehr) und gibt uns die Möglichkeit, viele Funktionen viel einfacher umzusetzen, da wir nicht auf Kompatibilität achten müssen.

Auf der anderen Seite ist Arma 3 nun auch schon ein bisschen in die Jahre gekommen. Wir haben nicht mehr ein ganz so riesiges DEV Team wie früher und schaffen es durch Privatleben, Ausbildung und Arbeit nicht mehr ganz so viel Arbeit in das Projekt zu stecken wie früher. Außerdem gibt es bei jedem Wipe diejenigen, die wenige Wochen vorher angefangen haben zu spielen oder die gerade einen Meilenstein erreicht haben, den sie nun verlieren. Alles in allem wird man es mit der Entscheidung nie jedem Recht machen können und wir hoffen, dass wir die Option gewählt haben, die der Mehrheit von euch zusagt.

Wie auch die letzten Male wird der Server einige Tage vor dem Wipe abgeschaltet werden und wir beginnen dieses mal an einem Freitag-Abend mit der neuen Version. Detaillierte Informationen zu den geplanten Events (ja es gibt eine Purge) und dem Ablauf der letzten zwei Wochen 7.0 erhaltet ihr regelmäßig im Forum. Es gilt wie immer: Das Releasedatum ist ein Versuch und unsere Bemühung. Wir arbeiten jedoch alle hier nur in unserer Freizeit und müssen sehen, dass wir alles pünktlich fertig bekommen. Nichtsdestotrotz sind wir relativ optimistisch, dass wir den Termin halten können.

Community Besprechung

Bevor wir nun in einen etwas länglichen Blog über die unzähligen coolen neuen Features eingehen, möchte ich an dieser Stelle darauf hinweisen, dass heute Abend (Sonntag den 15.11.2020) um 16 Uhr eine Community-Besprechung stattfinden wird. Auch wenn ich euch sehr empfehle, den restlichen Blog zu lesen, könnt ihr dort alle Fragen stellen, die ihr noch so habt, Feedback zu den Neuerungen geben und Wünsche darüber äußern, wie es mit RealLifeRPG weitergehen soll.

Die Karte

Die wohl prominenteste und wichtigste Information des Teasers ist die Überarbeitung von Nordholm. Zu meinem Erstaunen war der Teaser wohl dann doch etwas rätselhafter als wir uns das vorgestellt haben. Aber wir kennen natürlich auch die ganze Karte, daher hier ein paar Infos.

Anders als bei den letzten beiden großen Releases haben wir uns dieses mal dagegen entschieden, eine komplett neue Karte zu erstellen. Die Manpower, dies umzusetzen, steht aktuell nicht zur Verfügung. Gleichzeitig wollten wir jedoch weder eine fertige Karte nehmen (da wir hier keine Kontrolle über die Entwicklung haben) und auch nicht zurück auf Havenborn wechseln (Hierzu gab es eine sehr lesenswerte Unterhaltung im Forum). Daher haben wir uns dazu entschieden, bei Nordholm zu bleiben, gleichzeitig jedoch auf viele der von euch angesprochenen Kritikpunkte an dieser Karte einzugehen.

Einige von euch haben es bereits vor zwei Wochen erkannt 🙂

Der wohl wichtigste Punkt hier ist die Verbindung der großen Inseln untereinander. Als wir Nordholm (und auch Havenborn) geschaffen haben, war eines unserer Ziele, die extreme Ansammlung von Spielern in einer Kartenmitte zu vermeiden. Wir taten dies nicht, weil wir nicht wollten, dass ihr euch trefft, sondern weil es eben auch zu einer Reihe von Problemen (Performance, Desync, …) führt. Über die letzten Monate haben wir jedoch immer mehr festgestellt, wie sehr ein „Yolandi“ (die immer volle Hauptstadt der 5.0) fehlt. Daher haben wir einige wichtige Änderungen an den Verkehrswegen, die auf Nordholm zur Verfügung stehen, vorgenommen, sodass es zwar immer noch die grundlegende Form hat, gleichzeitig jedoch wieder ein zentral gelegener Ort zum gemütlichen Beisammensein existiert.

Wie genau das Ganze aussehen wird und was es sonst noch so Neues gibt, werdet ihr dann nächste Woche im Trailer und beim Release selbst erfahren.

Balancing

Das Balancing ist immer eine sehr sehr schwierige Sache, wenn es um eine künstliche Wirtschaft wie die von Arma 3 Life geht. Dazu kommt, dass wir in der Vergangenheit (Release 6.0) einige Fehleinschätzungen getätigt haben, die dazu geführt haben, dass ein von uns gut durchdacht geglaubtes Balancing am Ende keinem wirklich gut gefallen hat. Aus diesem Grund wird sich insgesamt zum Wechsel auf die 8.0 relativ wenig verändern, gleichzeitig werden jedoch Kernprobleme adressiert.

Das LKW Balancing der 7.0 war nie richtig durchdacht und es gibt kaum eine Entwicklung der Stufen im LKW Shop, sodass fast jeder nach relativ kurzer Spielzeit hier das Maximum erreicht hat. Hier wollen wir in der 8.0 ein wenig die Stufen auseinanderziehen, sodass sich ein mittlerer LKW auch für eine gewisse Zeit lohnen kann. Zusätzlich werden die Fahrzeuge mit dem Update in mehrere Kategorien unterteilt: Einsteigerfahrzeuge, Mittelklasse, Oberklasse, SUV’s und Supersportwagen. Innerhalb der Klassen verhalten sich die Fahrzeuge relativ ähnlich zueinander und bessere Attribute einer Klasse (z.B. Beschleunigung) werden dann durch schlechtere Attribute einer anderen Klasse (z.B. Höchstgeschwindigkeit) ausgeglichen. Hierdurch wird für uns das Balancing enorm viel einfacher und wir verhindern, dass auf dem Server am Ende immer nur das eine aktuell beste Fahrzeug unterwegs ist.

Fahrzeuge

Wo wir gerade bei Fahrzeugen sind: Abgesehen davon, dass unsere Bemühungen, alle Fahrzeuge unseres Modpakets vollkommen zu überholen, weiter geführt wurden und nun mehr Fahrzeuge als je zuvor über gut angepasste Federungen, passend eingestellte Getriebe und sinnvolle Hitboxen verfügen, gibt es auch einige grundlegende Änderungen dazu, wie Fahrzeuge genutzt werden können.

Mit dem Update erhalten alle Fahrzeuge einen Kilometerzähler, welcher die zurückgelegte Strecke eines jeden Fahrzeuges speichert. Nach einer gewissen Laufleistung werden Fahrzeuge Abnutzungserscheinungen zeigen (Motorschäden, auslaufende Betriebsmittel, platte Reifen, etc.), die durch spezialisierte Reparaturfirmen (in Zivilisten-Hand) repariert werden können. Hier wird es verschiedene Klassen von Reparaturen geben: eine einfache Reparatur geht schnell und kostet wenig, behebt das Problem jedoch nur kurzzeitig und wirkt sich auf die Langlebigkeit des Fahrzeuges aus. Eine gute Reparatur ist aufwendig und teuer. Dafür hat man dann jedoch auch eine Weile Ruhe und das Fahrzeug kann ewig benutzt werden.

Die Erlkönig Fahrzeuge dienten dazu, euer Feedback zu den geplanten Änderungen schon vor dem Update einzuholen

Ist ein Fahrzeug an dem Punkt angekommen, wo eine weitere Reparatur unwirtschaftlich ist, kann es an spezielle Firmen verkauft werden, die das Fahrzeug in seine Einzelteile zerlegen und so neue Gefährte herstellen können. Hinzu kommt, dass fast alle Fahrzeuge im Crafting enthalten sein werden, sodass es sich immer lohnen sollte, ein Fahrzeug zu craften (oder Craften zu lassen) anstatt es zu kaufen. Es wird auch einige wenige ausgewählte Fahrzeuge geben (wie bisher auch), die nur im Crafting erhältlich sind.

Wir hoffen durch diese Änderungen, die Art und Weise wie Fahrzeuge benutzt und auch gehandelt werden können, zu revolutionieren und freuen uns darauf, das System in Aktion zu sehen und euer Feedback zu hören.

Banking und Firmen

Wie vor einigen Blogs bereits angekündigt, wird es Gewerbegebiete geben, in denen sich Unternehmen niederlassen können. Über die letzten Wochen haben wir die Funktionen hier massiv ausgebaut. Nun kann nicht nur jeder Spieler Firmen gründen, die in „Der Telefonbuch“ präsentiert werden, Firmen können nun auch Bankkonten und eigene Telefonnummern haben (ja Telefonnummern, dazu gleich mehr 🙂 ).

Firmen werden in verschiedenen Stufen, von einem einfachen Eintrag mit Namen und Aufgabe bis hin zur eigenen Firmengelände mit mehreren Bankkonten und eigenem Shop, erhältlich sein. Die größeren Firmen werden außerdem über spezielle Funktionen, wie das Warten von Autos, das Verschrotten alter Fahrzeuge, eigene Craftingstätten und vieles mehr verfügen. Wir hoffen so all denjenigen, die schon immer Spaß am Gewerbe und Handel untereinander hatten, das Spiel zu bereichern und all denen, die gerne Firmen nutzen, um Dienstleistungen oder Waren zu erstehen, die Suche und Kommunikation zu erleichtern.

Damit das Ganze auch so richtig gut funktioniert, haben wir uns im gleichen Zuge entschlossen, das gesamte Bankkonten System zu erneuern. Anstatt nun neben dem privaten Konto und dem Gang-Konto noch ein System zu entwickeln, mit dem Firmenkonten funktionieren könnten, wurde das ganze System neu geschrieben. Jeder Spieler startet nun mit einem Bankkonto und kann über Firmen, Gangs und zukünftig auch andere Wege weitere Konten erhalten. Der Besitzer eines jeden Kontos (also auch des privaten) kann beliebigen Spielern Zugriff auf sein Konto erteilen und zwar entweder nur zum Einzahlen oder eben auch mit der Möglichkeit Geld abzuheben.

Telefonieren

Viele von euch haben es schon im Teaser erahnt und aus den verschiedenen Posts der letzten Wochen gelesen: Telefonnummern, ein lange ersehntes Feature, werden es mit dem Update auf den Server schaffen.

Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Nummer und kann mit der Zeit weitere zulegen. Außerdem erhalten Fraktionen, Fraktionsspieler und andere spezielle Gruppen sowie eben auch Firmen oder möglicherweise auch Gangs eigene Nummern, die jeweils von mehreren Mitgliedern genutzt werden können. Nummern können dann in einem Kontaktbuch (zusammen mit Kontonummern) abgespeichert und bei Bedarf für SMS, Telefonate aber auch Überweisungen genutzt werden.

Skills

Vor einigen Jahren haben wir uns entschieden, dass wir das System der Lizenzen zum Verarbeiten von Farm-Items nicht mögen und alle Verarbeiter auf Skills umgestellt. Wenn auch diese Änderung das elendige Nachkaufen von Lizenzen, wenn man gerade verarbeiten will, etwas gelindert hat, war es immer noch keine Lösung, die uns vollständig gut gefallen hat.

Mit dem neuen Update wird das Skillsystem von unnötigen Verarbeitung-Skills freigemacht und soll nun nur noch tatsächlich sinnvolle Skills enthalten. Das Verarbeiten wird dann abgesehen vom Level keinerlei Voraussetzungen mehr haben und sollte so etwas frustfreier möglich sein. Gleichzeitig wurde das gesamte technische System, welches den Skills zugrunde liegt, überarbeitet, sodass es in Zukunft leichter möglich sein sollte, neue Skills hinzuzufügen und Bestehende zu verbessern.

Gebäude Texturen

Über die Jahre haben wir neben Fahrzeugen, Fluggeräten und Gegenständen auch das ein oder andere Gebäude ins Spiel gebracht. Auch wenn ich der Meinung bin, dass wir uns weit überdurchschnittlich viel Mühe damit gegeben haben, die Modelle so zu gestalten, dass sie nicht einfach nur ein eckiger Kasten sind, so wirkten doch viele unserer Bauwerke doch etwas eckig und fremd in der schönen Landschaft von Nordholm (und auch schon Havenborn). Ihnen fehlte einfach das gewisse Etwas.

In den letzten Monaten haben wir uns daher intensiv damit beschäftigt, zu lernen, wie das Texturieren von Gebäuden korrekt funktioniert und vor allem wie verschiedene Textur-Schichten dafür sorgen können, das Gebäude nicht wie klinisch reine Legosteine sondern eben wie richtige, benutzte Objekte aussehen. Vor einigen Wochen ist uns hier dann der Durchbruch gelungen, sodass wir anfangen konnten, Stück für Stück die Gebäude neu zu texturieren und dabei auch gleich ein paar andere technische Verbesserungen vorzunehmen. Dieser Prozess ist noch weit davon entfernt, abgeschlossen zu sein, da jedes Gebäude vollständig neu texturiert und zusätzlich mit passenden Schichten für Dreck versehen werden muss, was schonmal ein paar Tage Zeit pro Gebäude in Anspruch nehmen kann. Aber ein paar erste Vorboten erwarten euch schon bei Release der neuen Version.

Drogen und Gewächshäuser

Abgesehen von dem kleinen Experiment mit Ricky Nacho in der 6.0 waren Drogen schon immer, so wie einige andere Farm Gegenstände ja auch, ein recht linearer Job. Dies soll sich mit der 8.0 ändern.

Zusätzlich zu den normalen illegalen Jobs sowie einem neuen Drogen Job wird es möglich sein, Gewächshäuser auf der Karte zu platzieren. In diesen können dann verschiedene Sorten Drogen angepflanzt und gezüchtet werden. Je nach Saat brauchen die Pflanzen kürzer oder länger und geben einen kleineren oder größeren Ertrag. Gewächshäuser werden überall platzierbar sein und kommen in verschiedenen Größen. Alle Gewächshäuer können von allen Spielern, nicht nur denjenigen, die es platziert haben, geerntet werden. Ein gutes Versteck und regelmäßige Überwachung sind daher sehr wichtig. Wir sind sehr gespannt, wie diese Funktion angenommen wird und wie sie sich am Ende ausspielt.

Navigation und Tacho

Navigationssysteme gibt es bereits in Arma 3. Man sieht sie auf einigen Servern und sie sind teilweise auch nicht schlecht gemacht. Nur benutzen scheint sie irgendwie niemand. Auf plötzliche Motivation hin genau dies besser zu machen, haben wir unser Navi möglichst tief in das Spiel integriert. Jobs erzeugen automatische Navigationen und eine Navigation zur nächsten Garage oder ATM dauert keine Sekunde zu starten und ist problemlos während der Fahrt möglich.

Navigation und Tacho

Ebenso können Favoriten gesetzt werden, die auch außerhalb des Navis auf der Karte sichtbar sind. Das Navi ist weitestgehend getestet. Es gibt allerdings einige wenige abgelegene Orte auf Nordholm, an denen Straßen teilweise nicht verbunden sind. Hier kann es noch zu kleineren Problemen kommen. Auf 98% der Routen findet das Navi allerdings den schnellsten Weg zum Ziel.

Der Tacho enthält alle wichtigen Informationen zu deinem Fahrzeug und ersetzt das klassische Fahrzeug-UI oben links. Es lässt sich nun Fernlicht von Abblendlicht unterscheiden, einzelne Reifenschäden sind sichtbar, sowie G-Kräfte und die Drehzahl.

Und noch viel viel mehr

Der Blog ist jetzt schon gut im Rennen, der längste Blog zu werden, den ich je geschrieben habe und wir sind noch lange nicht fertig. Um zu verhindern, dass ihr alle bis zur Community Besprechung (Heute 16 Uhr!!) lest oder vor euren Bildschirmen einschlaft, will ich es hier mal etwas kürzer fassen.

Neben (wie immer) einer Vielzahl von kleineren Fixes, sowie einigen technischen Überarbeitungen, die uns in der Zukunft neue Features ermöglichen werden, erwarten euch:

  • Ein vollständig überarbeitetes System für DP Missionen
  • Ein revolutionäres Leitstellensystem für die Fraktionen mithilfe dessen Auftrags und Streifenzuweisung deutlich angenehmer werden sollte
  • Zwei neue Jobs, einen illegalen und einen legalen
  • Veränderungen an fast allen Farmrouten sowie Überarbeitung fast aller Minen und Verarbeiter, sodass sie jetzt auch mal so aussehen wie das, was man da macht (soweit möglich)

Ob wir je einen vollständigen Changelog hinbekommen, ist mir aktuell rätselhaft, da so viele DEVs mit so viel Elan daran gearbeitet haben, sodass ich kaum noch überblicken kann, was wir alles tolles Neues für euch haben. Ich freue mich schon riesig auf den Release der neuen Version und natürlich auf eure Fragen nachher in der Community Besprechung.

Wer die Besprechung verpasst, findet hoffentlich eine kurze Zusammenfassung die Tage im Forum (wenn wir dran denken eine zu schreiben).


Abschließen bleibt mir, euch noch viel Spaß bei den letzten 2 Wochen der 7.0 zu wünschen. Ganz nebenbei sind unsere Politiker übrigens mal wieder dabei, das Internet zu zerstören. Hier ist erneut unser Handeln gefragt. Also nutzt die Zeit, wenn ihr jetzt nicht mehr so viel spielt und sorgt dafür, dass unser Forum und Server weiter bestehen können.