#19 Blog Revival und Season-Wechsel

Da auch wir uns an den großen Tech-Konzernen wie Microsoft, Apple und Co. orientieren wollen, die in den letzten Jahren die ein oder andere verrückte Versionsnummer vergeben haben, probieren wir auch mal etwas Neues. Auch wenn wir diesmal keine Season Nummer haben und wir zu einer altbekannten Karte zurückgehen werden, wird es mit dem Release der neuen Version einige Neuerungen geben. Wir haben uns diesmal bewusst dafür entschieden, kein riesiges Update zu machen, sondern nach der bewährten Methode immer wieder kleine oder mittlere Updates zu veröffentlichen. Wir hoffen so noch schneller auf euer Feedback eingehen zu können.

Bevor wir aber zu den neuen Features kommen, möchte ich in diesem ersten Blog erstmal auf zwei der vielen Punkte, die man bei einem Kartenwechsel zu beachten hat, eingehen. 

Mission

Man könnte sagen, die Mission ist das Herzstück eines jeden Arma 3 Servers, denn in dieser findet sich nahezu alles, was diesen ausmacht. Sowohl alle NPCs, als auch viele der Möbelstücke wie die Stühle, auf die ihr euch liebt, zu setzen, nicht zu vergessen die Matrix-Schilder auf der Autobahn. 

Was gibt es aber nun zu beachten?

Damit ihr am Ende das Spielerlebnis habt, was ihr euch wünscht, muss das alles neu platziert werden. Üblicherweise fangen wir mit den Farmrouten an, dafür setzt sich unser Balancing-Team zusammen und entwickelt die Routen, die ein möglichst gleichmäßiges Farming, an dem kein Punkt zu nah oder zu fern ist, zu entwickeln. Nachdem das geschafft ist, kann man alle Verarbeiter sowie Händler und Minen platzieren.

Platzieren der Lehmgrube, gut zu sehen die Bodenplatten, die später den Interaktionspunkt haben

Als nächster Schritt folgen dann die Garagen, Autohändler sowie Marktplätze. Auch hier setzt sich wieder ein entsprechendes Team zusammen und legt die Positionen fest. Dann kann man mit dem Platzieren beginnen, bei den Garagen muss man dann aber auch noch manuell verschiedene Ausparkpunkte mit Koordinaten in eine entsprechende Konfigurationsdatei eintragen.

Hier werden Testweise Autos und LKW platziert, um die Koordinaten zu kopieren.

Als letztes werden danach die diversen Zonen platziert, da gibt es einmal die bekannten Zonen wie, Safezone, Bauverbot oder auch Fischereizonen. Den Großteil machen aber die unsichtbaren Zonen, wie die, die zur Öffnung von Türen und Toren an den HQs verwendet werden. 

In Schwarz zu sehen sind die platzierten Zonen zum Öffnen der Türen per Hotkey.

Im Anschluss folgt dann die Testphase, bei der man vor dem Launch schonmal jeden Shop, jede Garage und alle Spawnpunkte ausprobiert. Eine besonders zeitintensive Rolle nehmen hier die Farmrouten ein, da wir jede Farmrouten mindestens einmal mit einem voll beladenen LKW ausprobieren und die Zeit messen, um das endgültige Balancing vorzunehmen.

Wenn das alles geschafft ist, ist man fertig und kann endlich wieder an den nächsten Flughafen und sich Flugzeuge anschauen. 

Mask

Habt ihr euch schon immer gefragt, warum bei manchen Straßen oder Kreuzungen auf der Karte an den Rändern Gras wächst?

Das liegt an der Mask.

Aber was ist die Mask überhaupt? 


Die Mask ist wie ein großes Bild, das am Ende über die Karte gelegt wird. Hierbei legt jede einzelne Farbe der Mask fest, welcher Untergrund dort am Ende sein wird. Also wenn man z.B. einen roten Pixel auf der Mask hat, heißt es, dass dieses Quadrat am Ende eine Straßentextur hat.

Das UI von Plopper mit einer gemalten Straße.

Und wo wir schon von Pixeln sprechen, die Mask die wir für Nordholm verwenden hat eine Größe von 16384*16384 Pixeln. In dem Spiel entspricht das dann Quadraten von 1 m*1 m. Daher kommt es gerade bei Kurven, oder auch bei Gebäuden, die diagonal zu diesen Quadraten stehen, häufiger zu Problemen, wie das Gras auf der Straße oder im Gebäude wächst.

Mask mit allen Straßen, wer erkennt die Karte?

Wie ihr euch sicherlich denken könnt, kann man sowas schlecht in Photoshop malen, denn wie soll man dann wissen, wo die Straßen, Gebäude oder Felder wirklich sind.
Deswegen benutzen wir dafür ein Tool namens Plopper, indem man wie in Malen nach Zahlen über die Karte im Spiel fliegt und die Quadrate “anmalt”.

Das ist eine sehr zeitaufwendige und monotone Arbeit, die Achim für uns übernommen hat.