#24 Hoch hinaus und tief hinein

Hallo zusammen,
seit unserem letzten Blog im Juni ist einiges an Zeit vergangen, mehr als ursprünglich geplant, das gebe ich offen zu. Ruhig war es in der Zwischenzeit aber nicht, ganz im Gegenteil. Deshalb melde ich mich heute wieder bei euch und nehme euch mit hinter die Kulissen von Project Horizon.

Ganz alleine schreibe ich diesmal übrigens nicht. Weiter unten meldet sich auch einer unserer Neuzugänge selbst zu Wort und zeigt euch, was sich im Level Design getan hat.

Wie gewohnt starte ich aber mit den personellen Neuigkeiten, denn auch diesmal gibt es im Team Neues zu berichten.

Veränderungen im DEV-Team

Das DEV-Team ist in den letzten Monaten wieder gewachsen, und zwar gleich um vier neue Gesichter:

  • Udo verstärkt unser 3D-Artist-Team. Alles, was ihr später in die Hand nehmt, auf den Tisch stellt oder an die Wand hängt, muss erst einmal jemand modellieren, und genau da packt Udo jetzt mit an. Die Kaffeetassen aus dem letzten Blog bekommen also bald Gesellschaft.
  • Kaiser steigt ins Mapping-Team ein. Mehr will ich an dieser Stelle noch gar nicht verraten, denn Kaiser stellt euch seine Arbeit weiter unten selbst vor.
  • Fischer ist ebenfalls neu im Mapping-Team. Bei dem Namen drängt sich der Hafen aus dem letzten Blog als Arbeitsplatz ja förmlich auf.
  • Tom Henkel macht das Mapping-Trio komplett. Einigen von euch dürfte er noch aus Arma-3-Zeiten bekannt sein: Damals war er für die Presse unterwegs und hat mit Kurzvideos und Presseberichten über das Geschehen auf dem Server berichtet. Jetzt dreht er den Spieß um und baut selbst die Orte, über die später berichtet wird.

Damit bekommt das Mapping gleich doppelte Verstärkung, und die können wir bei einer Map dieser Größe richtig gut gebrauchen. Willkommen an Bord, ihr drei. Ich freue mich auf die Zusammenarbeit und bin gespannt, was wir in den nächsten Monaten gemeinsam auf die Beine stellen.

Die Justiz ist besetzt

Im letzten Blog hatte ich euch noch von der offenen Ausschreibung für die Justizleitung erzählt. Die gute Nachricht vorweg: Die Stelle ist besetzt. Obermooser und Kaiser haben die Leitung übernommen und demnächst wird eine weitere Leitung hinzukommen. Damit soll die Justiz genauso aufgestellt werden wie Polizei, Rettungsdienst und RAC: drei Leute, die sich die Verantwortung teilen.

Und ja, richtig gelesen: Kaiser taucht hier nicht zum ersten Mal auf. Er baut nicht nur an der Map mit, sondern leitet nebenbei auch noch die Justiz. Langweilig wird ihm also so schnell bestimmt nicht.

Darüber freue ich mich besonders, denn die Justiz soll in Arma Reforger mehr sein als nur eine weitere Fraktion. Sie soll das RP spürbar bereichern: Wer Mist baut, muss sich am Ende nicht nur vor der Polizei verantworten, sondern auch vor Gericht.

An Kaiser und Obermooser: Glückwunsch, viel Erfolg und danke, dass ihr euch dieser Aufgabe annehmt.

3D-Modelling

So viel zu den Personalien. Jetzt geht es um das, woran ich selbst in den letzten Wochen gebaut habe. Damit keine falschen Erwartungen entstehen: Nichts davon ist final. Vieles ist Test und Spielwiese, auf der ich ausprobiere, was in der Engine möglich ist.

Der Tunnel

Eines meiner Projekte der letzten Wochen ist ein Tunnel, der sich mit Kurven und leichter Steigung durch den Berg zieht. Aktuell dient er uns als Testobjekt und soll später im Rahmen unseres Autobahnkonzepts zum Einsatz kommen.

Gebaut habe ich ihn nicht Stück für Stück von Hand, sondern mit einem eigenen Tunnel-Generator. Ich ziehe im World Editor eine Linie, den Rest erledigt der Generator: die Röhre samt Kurven und Steigungen, beide Portale und die komplette Ausstattung. Und die ist ziemlich umfangreich:

  • gelbe Beleuchtung, wie man sie aus echten Tunneln kennt
  • Strahlventilatoren an der Decke
  • Nischen mit SOS-Notruf und Feuerlöscher
  • Notausgänge und ein Fluchtstollen mit Treppenschacht und Warteraum
  • Lautsprecher und LED-Anzeigebrücken über der Fahrbahn

Das meiste Kopfzerbrechen hat mir ausgerechnet das Licht bereitet. Die Engine hat die Röhre anfangs wie freies Gelände behandelt, im Tunnel war es also taghell. Dunkel wurde es erst, als ich der Engine bei jedem einzelnen Röhrenstück klargemacht habe, dass es sich um einen Innenraum handelt. Vorher haben die Lichtsensoren nämlich fröhlich den Himmel gesehen und entsprechend aufgedreht.

Kaum war das gelöst, kam das nächste Problem: Beim Hineinfahren mussten sich die Augen so abrupt an die Dunkelheit gewöhnen, dass es sich vor allem in Kurven anfühlte, als würde das Spiel kurz nachladen. Inzwischen geht die Einfahrtsbeleuchtung schrittweise in die normale Tunnelbeleuchtung über, so wie bei echten Tunneln auch.

Dazu kamen noch ein paar Kuriositäten am Rande: Zeitweise hat die Engine die Röhre einfach ausgeblendet, sobald sie unter dem Gelände lag, und in Linkskurven sind Autos langsam in der Fahrbahn versunken. Beides ist inzwischen behoben, auch wenn ich die versinkenden Autos fast ein bisschen vermisse.

Ein Tunnel mit Notausgängen und SOS-Nischen ist natürlich nur die halbe Miete. Falls dort wirklich mal etwas passiert, braucht es Einsatzkräfte, die schnell vor Ort sind und die man schon von Weitem erkennt. Und damit wären wir auch schon beim nächsten Thema.

Blaulicht und Gelblicht

Was wäre ein Einsatzfahrzeug ohne Blaulicht? Genau, ein ganz normales Auto mit Folierung. Gerade im RP sind Einsatzfahrzeuge aber so etwas wie das Aushängeschild einer Fraktion: Man soll sie schon von Weitem erkennen, hören und im besten Fall auch respektieren. Deshalb habe ich mich in den letzten Wochen an einem eigenen Lichtbalken versucht.

Gleich vorweg: Auch hier ist noch nichts final. Der Balken ist aktuell eher meine Spielwiese, auf der ich ausprobiere, was in der Engine möglich ist und wie sich das Ganze im Spiel anfühlt. Was ihr hier seht, ist also ein Zwischenstand und kein fertiges Feature.

Gebaut ist der Balken nicht fest für ein bestimmtes Fahrzeug, sondern als eigenes Bauteil, das auf jedes Fahrzeug passt. Der Vorteil: Statt für jedes Auto einen eigenen Balken zu bauen, kann ich ihn einfach auf ein neues Fahrzeug setzen und habe direkt ein funktionierendes Einsatzfahrzeug. Testweise sitzt er schon auf Fahrzeugen von Polizei, Justiz und Rettungsdienst.

Mit dabei sind eigene LED-Blitzmuster und Sirenen, je nach Fahrzeug außerdem Frontblitzer, ein Heckwarner und eine LED-Matrix. Auf der Matrix kann die Polizei zum Beispiel Anhaltesignale anzeigen, damit der Fahrer vorne weiß, dass er rechts ranfahren soll, ohne dass erst jemand wild aus dem Fenster winken muss. Welche Texte die Matrix anzeigt, lässt sich dabei je nach Fahrzeug anpassen.

Bedient wird das Ganze über ein eigenes Bedienteil, das PANTHOR PULSE 7. Wer bei uns im Discord aufmerksam mitliest, dürfte es schon kennen, denn einen kleinen Sneak Peek darauf gab es dort bereits. Über das Bedienteil werden Licht und Sirene geschaltet, und es passt sich dabei an das jeweilige Fahrzeug an. Was das genau bedeutet, zeigt sich am besten beim Gelblicht.

Denn für den RAC habe ich außerdem eine gelbe Variante gebaut: gleicher Balken, aber mit gelben LEDs, gelbem Streifen und gelben Frontblitzern. Und, ganz wichtig, ohne Sirene. Gelblicht heißt nun mal Warnung und keine Sonderrechte. Das Bedienteil blendet beim RAC deshalb die Sirenentasten gleich ganz aus und beschriftet die Lichttaste in Gelb, damit gar nicht erst Verwirrung aufkommt.

Auch die Matrix spricht beim RAC eine andere Sprache. Statt Anhaltesignalen gibt es eigene Texte, die zum Pannen- und Abschleppdienst passen, etwa „Pannenhilfe“, „Panne voraus“, „Unfall“, „Stau“, „Rettungsgasse bilden“ oder „Bergung“. So wird der Pannendienst auf der Straße nicht nur gesehen, sondern kann den nachfolgenden Verkehr auch gezielt warnen.

Wie Blaulicht und Gelblicht am Ende genau aussehen und welche Fahrzeuge sie bekommen, ist noch offen. Das Blaulicht und Gelblicht habe ich bereits im Spiel ausprobiert. Die ersten Tests machen jedenfalls definitiv Lust auf mehr.

Genug von Tunneln und Blaulicht. Jetzt übergebe ich an jemanden, der eigentlich schon genug zu tun hätte: Zwischen Justiz und Mapping hat sich Kaiser tatsächlich noch die Zeit genommen, euch zu zeigen, woran er und die Level Designer gerade bauen.

Neues aus Programming und Level Design

Damit auch von mir (Kaiser) ein herzliches Willkommen hier im 24. Blog von Panthor! Ich freue mich, dass ihr uns auf unserem Weg der Entwicklung begleitet und hoffe ich kann euch hier heute ein Stück Vorfreude, auf das was kommt, machen.

Nun geht’s aber weiter im Programm!

Auf die erfreulichen Informationen von Kaufmann zu den Neuzugängen im DEV-Team, zur Gründung der Justiz und dem Bericht aus dem Bereich 3D-Modelling, folgen nun Neuigkeiten zu den aktuellen Entwicklungen aus dem Bereich Level Design:

Level Designer

Auch hier kann ich euch von vielen tollen Entwicklungen berichten. Fangen wir mal in dem Baugebiet von Flair an. Neben einem neuen Sägewerk hat er uns auch ein Umspannwerk gebaut. Aber bevor ich euch jetzt hier nur mit reiner Textform langweile, überzeugt euch selbst!

Das Sägewerk

Meine Meinung? Ich finde, dieses Sägewerk kann sich sehen lassen! Allein vom Anblick bekommt man sofort Lust ein paar Baumstümpfe zu zerteilen! Das Sägewerk bietet alles, was ihr braucht, um eure frisch gefällten Bäume zu gebrauchsfertigen Holzbrettern zu verarbeiten. Aber damit nicht genug…

Das Umspannwerk

Ihr fragt euch: Wo kommt der Strom für die ganzen Haushalte, Firmen und die Infrastruktur her? Die Antwort lautet: Wir produzieren ihn selbst!

Wo der Strom genau herkommt, zeigen wir euch zu einem späteren Zeitpunkt, aber an einem Umspannwerk wie diesem wird die Stromspannung reguliert, um so einen Transport über die gesamte Karte zu ermöglichen, überall dorthin, wo der Strom benötigt wird.

Natur

Nun könnt ihr die Natur im überwiegend flachen Land von Flair bestaunen. Hier hat er mit viel Hingabe für eine besondere Atmosphäre gesorgt, indem eine immer wieder gleichaussehende Natur vermieden wurde.  Denn die Karte bietet neben den ganzen Städten, Dörfern, Verarbeitern und Co auch eine wunderschöne Natur, die zum Erkunden einlädt. Inmitten der großen Wälder tauchen einzigartige Lichtungen und Felsformationen auf, welche für viele Aktivitäten genutzt werden können.

Sei es für kurze Jogging-Events mit dem Sport-Buddy, das Picknick mit Freunden, der Sonnenuntergangsspaziergang mit der/dem Freundin/Freund, coole Fotoshootings durch Naturliebhaber oder die wilde Flucht vor der Polizei mit der eigenen Gang. Hier schreibt ihr die Geschichten zu jedem Fleckchen Erde.

Denn hier zählt: 

Jeder Meter, ein Unikat!
Jeder Ort, ein Stück Geschichte!

An die wunderschöne flache und leicht hügelige Natur in Flairs Gebiet, schließen wir direkt mit der Natur in meinem (Kaiser) Baugebiet an.

In meinem Gebiet erwartet euch das absolute Gegenteil von Flairs leicht hügeliger Landschaft. Bei mir dürft ihr hoch hinaus, zumindest wenn ihr Wanderstiefel tragt und sich in eurem Rucksack genügend Proviant befindet. 

Kommt mit mir mit auf eine spannende Wandertour durch die Berge unserer einzigartigen Karte! 

Wanderweg durch die Berge von Project Horizon

Nachdem wir unser Fahrzeug am Waldparkplatz abgestellt haben, machen wir uns zu Fuß auf den Weg, die Wanderwege in Richtung Bergspitze zu erklimmen. Auf unserem Weg durchqueren wir tiefe Wälder und schauen auf weite Täler. Schon nach den ersten Metern sehen wir, wie die untergehende Sonne die Bäume auf der anderen Seite des Berges anstrahlt.

Wanderweg durch die Berge von Project Horizon

Während wir uns der Bergspitze nähern, entdecken wir wunderschöne Pflanzen auf einer Lichtung nahe des Gipfels. Wir verweilen kurz, atmen die frische Luft der Natur ein und genießen die Ruhe, bevor wir uns zur letzten Etappe aufmachen.

Wanderweg durch die Berge von Project Horizon

Die letzte Etappe ist eindeutig die härteste… Es geht nochmal steil bergauf, vorbei an einer kahler werdenden Natur. Wir kämpfen uns die letzten Meter hoch und dann… Endlich geschafft! Wir haben den Gipfel erreicht und werden mit einem atemberaubenden Ausblick belohnt!

Wanderweg durch die Berge von Project Horizon

Ich entschuldige mich dafür, dass nur ich diesen Ausblick genießen konnte und ihr mit einer Zensur leben müsst, aber das würde einiges vorwegnehmen, was wir euch zu einem späteren Zeitpunkt zeigen werden. 😅

Mein Fazit

Ich könnte jetzt noch ewig weiter schreiben, denn es gibt viel zu berichten. Aber das würde den Rahmen dieses Blogs eindeutig sprengen, daher heben wir uns das für einen Weiteren auf! Im nächsten Blog erwarten euch auf jeden Fall weitere Neuerungen aus den Baugebieten Flair & Kaiser. Und mal sehen, was wir euch bis dahin sonst noch so zu erzählen haben… 😉

Es war mir eine Freude euch in diesem Abschnitt ein Stückchen mitzunehmen und wir hören uns bestimmt in dem ein oder anderen Blog wieder. Damit verabschiede ich mich schon mal und gebe das Wort (bzw. die Schrift) wieder zurück an Kaufmann! Machts Gut!🫡

Zum Abschluss

Danke, Kaiser, für den Ausflug in die Berge. Den Ausblick vom Gipfel müsst ihr euch zwar noch ein bisschen verdienen, aber ich kann euch versprechen: Das Warten lohnt sich.

So weit der Blick hinter die Kulissen für heute. Von der Charaktererstellung über Tunnel und Blaulicht bis hin zu Sägewerk, Umspannwerk und einer ganzen Berglandschaft: Wie ihr seht, wird an allen Ecken und Enden gebaut. Vieles davon ist noch Zwischenstand, aber jeder dieser Schritte bringt uns Project Horizon ein Stück näher.

Und ich nehme mir fest vor, dass der nächste Blog nicht wieder so lange auf sich warten lässt.

Zum Schluss noch ein Aufruf in eigener Sache: Wie ihr seht, gibt es an Project Horizon mehr als genug zu tun, und wir freuen uns über jede helfende Hand. Egal ob Scripting, Mapping, 3D-Modelling oder Game Design: Wenn ihr Lust habt mitzubauen, meldet euch einfach per Admin-Ticket bei uns im Discord und schreibt kurz dazu, welcher Bereich euch interessiert. Ihr müsst dafür nicht gleich alles können. Schaut gerne erst einmal rein, probiert euch als DEV aus und findet heraus, ob es euch Spaß macht. Den Rest lernen wir gemeinsam.

Bis dahin sehen wir uns im Discord oder vielleicht ja auch zukünftig im DEV-Team!