#98 Balancing

Der Start der 6.0 war neben all den coolen neuen Dingen vorallem von einem geprägt: Einem Balancing welches schlichtweg nicht zu der Spielweise passte, welches die Mehrheit von euch wollte.

Im Laufe des letzten Jahres haben wir immer WiederAnpassungen daran vorgenommen: Wir haben neue Jobs geschaffen, welche auf einer anderen Weise funktionieren als die altgewohnten Farmrouten und auch sonst probiert mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen.

Auch wenn es klar ist, dass sich die Situation deutlichverbessert hat, gibt es immer noch eine Reihe von Problemen damit, wie sich dasSpiel aktuell spielt. Bevor wir also in den kommenden Monaten irgendwann (mehrDetails folgen noch dieses Jahr) auf eine neue Karte ziehen, wollen wir einenweiteren Versuch anstoßen das Problem zu lösen.

Wir haben in den letzten Wochen ausführlich im Forum diskutiert,es wurde Umfragen gestartet und Roy Beer hat mit seinem Post einen sehr ausführlichen Ideenaustausch gestartet, der einige Punkte zu Tage gefördert hat,die wir kurzfristig und langfristig (auf der neuen Karte) umsetzen wollen, um das Spielerlebnis einerseits Interessant und langfristig motivierend, aber gleichzeitig nicht frustrierend oder langweilig zu gestalten.

Ich habe unter dem Post bereits eine grobe Zusammenfassung der Punkte gegeben, die meiner Meinung nach wichtig waren. Am Sonntag haben wir uns in unserer DEV-Besprechung darüber unterhalten und beratschlagt, wie wir weiter machen wollen und heute möchte ich noch mal ins Detail gehen.

Wie immer wird das Ganze ein Prozess sein, wenn wir eineÄnderung machen, wird nicht sofort klar sein was sie bewirkt und so sind wir auf eure Feedback angewiesen. Wir bitten euch daher: Helft uns dieses Problem zusammen zu lösen, indem ihr euch die Updates anschaut, ausprobiert und dann ordentliches Feedback dazu gebt.

Nach diesem doch recht langen Vorwort möchte ich euch jetzt genau Erklären was wir anpassen wollen und was wir damit erreichen wollen.

Fangen wir mit dem Offensichtlichen an: Die Preise für Farm-Güter. Als Farmgut bezeichne ich all die klassischen Dinge, die in Life nach dem alten (langweiligen) Mine, Verarbeiter Händler Schema funktionieren. Um diese Jobs mit einer abwechslungsreichen Alternative zu versorgen, haben wir die Missionen (Ricky, Flugzeug, Bus) geschaffen. Da die Missionen nicht am Markt System hängen Balancen sie sich nicht automatisch und müssen von uns manuell und statisch gebalanced werden. Das führte dazu, dass sie insgesamt lukrativer sind als Farmen, auch wenn wir über die letzten Monate mehrmals die normalen Farmgüter gebufft haben. Gleichzeitig haben die Missionen einen Effekt, den wir am Anfang nicht bedacht haben: Sie sorgen dafür das Spieler alleine Spielen und nehmen vieles von der alten Gruppendynamik. Letzteres ist eine Problematik, die wir irgendwann auch in den Missionen beheben wollen, für die aber aktuell einfach keine Zeit ist, daher stellt sich die Frage was machen wir jetzt?

Der aus der Diskussion hervorgegangene Vorschlag ist dienormalen Farmgüter an das Niveau der Missionen anzupassen, wenn nicht sogar über dieses hinaus zu gehen. Gleichzeitig werden auf der neuen Karte die FarmRouten deutlich verkürzt. Das sollte auch den Vorteil haben, dass sich das Fehlschlagen einer Tour (durch Überfall, Panne oder sonstige Probleme) wesentlich weniger schlimm auswirkt und mehr verschiedene Rohstoffe produziert werden können, um auf Änderungen im Markt zu reagieren.

Eine weitere Problematik, die angesprochen wurde, sind die hohen Kosten für Ausrüstung. Klassischerweise war es in Arma-Life immer so, dass Ausrüstung quasi keinen Wert hat. Sie konnte an jedem Händler gekauft werden und hatte selten einen Preis. den irgendwen tatsächlich interessiert hat. Wir haben uns mit der 6.0 dazu entschieden der Ausrüstung einen Wert zu geben, indem sie eben nicht bei jedem Händler gekauft werden kann und Kosten verursacht, die nicht insignifikant sind. Wir erhofften uns davon, dass Spieler ihr eigenes Leben mehr achten und sich Gedanken darüber machen was sie wo kaufen und kombinieren wollen. Seitdem haben wir die Preise für einige Teile der Ausrüstung erheblich verringert, dennoch sind teile der Ausrüstung weiterhin sehr teuer.

Der Plan ist es jetzt Ausrüstung im Allgemeinen Günstiger zumachen, sodass ihr Verlust eben kein so großes Problem ist. Eine weitere große Änderung, die wir am Sonntag überlegt haben, ist die Kapazität der Kleidung so anzupassen, dass es nur noch drei Klassen gibt: kleine, mittlere und große. Dies hätte den Vorteil, dass man die Kleidung im Wesentlichen nach der Ästhetik auswählen kann ohne dabei an Kapazität zu verlieren.

Ob diese Änderung den gewünschten Effekt haben wird, können wir noch nicht sagen, aber wir hoffen, dass es hilft und ihr nicht mehr mit Taucheranzug, Bergen Rucksack und dicken Militär Westen rumlaufen müsst, um maximale Effizienz beim Farmen zu erreichen.

Ein weiterer Punkt, an dem wir viel Hin und Her geändert haben über die letzten Monate, sind Bußgelder und Bestrafungen. Eine Bestrafung muss ihren Zweck erfüllen, sie muss weh tun, um einen gewissen Nervenkitzel in illegalen Aktivitäten zu bieten. Gleichzeitig sollte sie aber nicht einfach nur nervig oder unverhältnismäßig sein. Ich glaube wir sind da insgesamt auf einem guten Weg, wir wollen jedoch in Zukunft noch mehr Wert darauf legen die Bestrafung dem tatsächlich angerichteten Schaden anzupassen. Straftaten gegen Spieler sollen daher mit empfindlichen Konsequenzen behaftet sein, während Aktivitäten die am Ende nur gegen den „Server“ sind wesentlich geringer bestraft werden.

Abgesehen von den Dingen die wir in Mission, Mod oder Karteändern können, gibt es ein ganz wesentliches Thema der Diskussion, welches wir nicht einfach mit ein paar Zeilen Code beheben können.

Dabei geht es um das Verhalten der Spieler, also euch,untereinander. Auch wenn ich hoffe das die oben beschrieben Anpassungen dazu beitragen, das Spielerlebnis generell zu entspannen und damit auch dieses Problem entgegen zu wirken, möchte ich hier noch mal an auch alle appellieren: Ihr seid hier, weil ihr Spaß haben wollt und so wollen es auch alle eurer Mitspieler. Genau wie im „echten“ alltäglichen Leben bitte ich euch daher, euer Verhalten so zu gestalten, dass alle mit denen ihr in Kontakt kommt genauso viel Spaß am Spielen haben können wie ihr selbst.

Probiert es einfach mal mit etwas mehr Freundlichkeit, wenneuch mal etwas nicht passt probiert es im netten und konstruktiv mit den anderen nach dem Spielen zu klären und verliert im Zweifel auch einfach mal. Es geht in einem „Life“ Spiel natürlich inhaltlich oft um ein „Gegeneinander“ aber im Kern der Sache spielt ihr alle miteinander und solltet für alle das beste draus machen.

Jetzt ist dieser Blog deutlich länger geworden, als ich eseigentlich geplant habe aber komplizierte Themen brauchen nun mal ihren Raum um ordentlich behandelt zu werden. Ich hoffe euch gefällt der Plan und noch mehr die tatsächlichen Änderungen, die wir machen werden, sodass wir am Ende wieder die entspannte aber dennoch motivierende und interessante Atmosphäre haben die wir in der Vergangenheit hatten.

Da der Blog jetzt schon so lang ist nur noch kurz der Hinweis, das es ein Update gab diese Woche, den Changelog findet ihr hier.

1. Advent

Die Gewinner der ersten Ziehung sind

  1. [Stidda] John Schwarz  – RealLifeRPG Sticker (wenn gewünscht) + 1Cerberus Fahrzeug oder einen Monat Silber Donator
  2. [PMC] Xavier Martinez  – 1 Cerberus Auto
  3. [VVB] Passi Slonksi  – 2 Tuning Tickets

Denkt daran euch für nächste Woche wieder anzumelden! Platz eins und zwei können sich einfach in den nächsten tagen oder Wochen bei uns melden um ihren Gewinn zu wählen und abzuholen (Die Tuning Tickets sind im Rucksack).


Jetzt bleibtmir nur noch euch einen schönen ersten Advent und weiterhin viel Spaß auf dem Server zu wünschen.


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