Lange bevor ich, Marten, bei unserem Vorgängerprojekt RealLifeRPG als Entwickler angefangen habe, wurde von vabene ein Blog über den Entwicklungsprozess von neuen Features verfasst. Diesen Artikel fand ich damals so spannend, dass ich mir vornahm, irgendwann auch mal einen ähnlichen Artikel zu schreiben. In dem heutigen Blog werde ich euch daher meine neu gewonnenen Erkenntnisse über die Nutzung von Fotogrammetrie zur Erstellung von Objekten für Arma 3 vorstellen. Bevor ich gleich in den Hauptteil des Artikels übergehe, möchte ich mich noch für etwaige Ungenauigkeiten in meinen Ausführungen entschuldigen. Ich bin noch bei weitem kein Experte auf dem Gebiet der Fotogrammetrie und kann nur von meinen eigenen Erfahrungen berichten.
Die Basis
Fotogrammetrie bezeichnet eine Technik, bei welcher mehrere Fotografien eines realen Objektes so zusammengefügt werden, dass ein 3D Modell erstellt werden kann. Dies spart enorm viel Zeit und ermöglicht gleichzeitig, die Modelle fotorealistisch zu erstellen.Falls euch interessiert, wie Fotogrammetrie im Allgemeinen funktioniert, gibt es dazu im Internet zahlreiche Anleitungen und Videos. Zudem gibt es zahlreiche kostenlose Scans auf Webseiten wie Sketchfab, von welcher ich auch mein Beispielobjekt heruntergeladen habe.
Die meisten, mit Fotogrammetrie erstellten Objekte sind sehr hochauflösend, was für unseren Verwendungszweck ein Problem darstellt. Da die meisten Spiele in Echtzeit berechnet werden, müssen die im Spiel enthaltenen Objekte so leistungsschonend wie möglich sein, um ein ruckelfreies Spielerlebnis zu gewährleisten. Aufgrund dieser Problematik wurde Fotogrammetrie lange Zeit kaum für die Spieleentwicklung eingesetzt, da die Technik vor allem für kleine Entwicklerstudios nur einen geringen Nutzen hatte. Das änderte sich mit der Veröffentlichung der Unreal Engine 5, welche mit der sogenannten Nanite Technik hochauflösende Objekte automatisch herunterrechnen kann. Da wir jedoch Objekte für Arma 3 erstellen wollen, mussten wir uns ein anderes Verfahren zur Optimierung überlegen.
Von High to Low
Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten, die Auflösung eines Objektes zu verringern. Eine Möglichkeit ist, das Objekt direkt zu optimieren, indem nah beieinander liegende Vertices zu einem einzigen Punkt zusammengefasst werden. Dieses, als Decimating bekannte Verfahren, eignet sich besonders für schnelle Optimierungen, hat jedoch als Nachteil, dass bei starken Änderungen häufig Fehler im Mesh entstehen und teilweise relevante Details verschwinden.
Die zweite Möglichkeit ist, das Objekt auf Basis des High-Polys neu zu modellieren. Dies ist allerdings sehr aufwendig und besonders die Anpassung der Textur ist bei vielen Modellen so gut wie unmöglich. Verwendet man aber eine entsprechende Software, wie beispielsweise InstaLOD Studio, spart man einerseits unfassbar viel Zeit und erhält zum anderen teilweise bessere Ergebnisse als bei der manuellen Optimierung. Unsere Statue konnte ich so von 40.000 Vertices auf 3.000 Vertices reduzieren, ohne einen Detailverlusst zu bemerken. Die Software erstellt außerdem automatisch eine neue UV Map, welche es ermöglicht, dass die Originaltextur weiterverwendet werden kann.
Ich befinde mich selber noch am Anfang, Fotogrammetrie und die Softwaretools zur Optimierung der Modelle zu verwenden. Ich verspreche mir aber jetzt schon, mithilfe dieser Methoden deutlich schneller Objekte ins Spiel einfügen zu können, und unseren Mappern für ihre Arbeit an Season 2 zur Verfügung stellen zu können.
Panthor Merch?
Zu RealLifeRPG Zeiten gab es immer mal kleinere Dinge wie eine 3D gedruckte Karte von Nordholm, welche in der Adventszeit verschenkt wurden. Oder Sticker und Schlüsselanhänger, die beim Dev Treffen verteilt wurden. Diese Tradition wollten wir mit der dies jährigen Gamescom fortführen und haben auf der Messe spezielle Schlüsselanhänger verteilt. Dies Stieß auf große Begeisterung und nach einigen weiteren Nachfragen haben wir uns dazu entschieden, uns dem Thema Merchandise etwas professioneller anzunehmen.
Wir wollen das diese Sachen jedoch weiterhin etwas Besonderes bleiben und haben uns daher dagegen entschieden einfach einen Spreadshirt Shop zu eröffnen. Um erstmal zu erfassen, wie groß die Nachfrage tatsächlich nach Merchandise ist und was ihr am liebsten hättet. Dazu haben wir eine Umfrage erstellt, in welcher ihr auswählen könnt, welche Art von Merchandise ihr als Erstes haben wollt. Anschließend werden wir uns um ein Design und alles Weitere kümmern, sollte das so gut ankommen, werden wir versuchen die Kollektion auszuweiten.